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2facedgod

Der ewige Kampf gegen Cheater…

no cheaters
Wenn ich mich so an meine eigene Online Spiele Zeit zurückerinnere, fällt mir eine Sache immer und immer wieder auf: Egal welches Genre man spielt, eines meiner größten Sorgen galt den Cheatern. Ich würde sagen, jeder von uns, der einmal ernsthaft gespielt hat, war früher oder später mit dieser Thematik konfrontiert. Es war wie eine unüberwindbare Barriere.
In der Entwicklung von Requia Online habe ich deshalb auch sehr viel Wert darauf gelegt alles Notwendige zu unternehmen, um Cheater fernzuhalten. Das tolle an Online Spielen ist, dass man dort viele Möglichkeiten hat um dem entgegenzuwirken. Da man dem Spiel Client selbst niemals vertrauen darf, behält man die Oberhand auf dem Server. Dies führt allerdings auch in der Entwicklung zu einem weitaus größeren Aufwand als normal.
Ursprünglich hatte ich mich bei der Kommunikation zwischen Server und Client für die Photon Engine entschieden. Eine sehr gute und weit verbreitete Netzwerkengine. Im Verlauf der Entwicklung habe ich jedoch bemerkt, dass die Standardversion dieser Engine hauptsächlich auf Client-Vertrauen basiert und Serverseitige Kontrolle nur mittels größeren Modifikationen realisierbar ist. Einige Menschen sind der Meinung, dass man bei der Spieleentwicklung auch immer den Aufwand im Auge behalten muss und es nicht nötig sei, nur wegen einem sehr geringen Prozentsatz von Cheatern, sich zu viel Mühe zu machen um dies zu verhindern. Auch wenn das stimmt, denke ich, der Aufwand gegen das Cheaten kann gar nicht groß genug sein. Schließlich kann bereits ein kleiner Teil an Cheatern den Spaß der Anderen sehr stark trüben.
Dies ist auch der Grund warum ich im letzten Monat nun doch zum Entschluss gekommen bin auf eine selbstgeschriebene Netzwerkengine umzustellen. Hier habe ich den großen Vorteil, dass ich flexibel bin und nun die volle Kontrolle über den Spielfluss via autoritativem Server habe.Mittlerweile ist die Engine fertig, wurde diversen Belastungstests unterzogen und macht einen sehr stabilen Eindruck.
Das heißt der weiteren Entwicklung steht nun nichts mehr im Wege (Kampfsystem, Vernetzung der einzelnen Komponenten…) und ich nähere mich mit großen Schritten einer ersten internen Alpha.

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